Skip to main content

NAGRODA

W 1930 r. Burrhus Frederic Skinner, psycholog z Harvard University, wynalazł komorę klimatyzacji operacyjnej, lepiej znaną jako Skinner Box. To pudło było komorą z dźwignią, którą zwierzę, zwykle szczur lub gołąb, mogło wcisnąć w nadziei otrzymania pożywienia lub wody jako nagrody. Ta nagroda nazywana jest „wzmacniaczem”. Skrzynia została wykorzystana do szeregu eksperymentów, których głównym celem było znalezienie czynników, które spowodowały, że zwierzę pociągało dźwignię mniej lub bardziej często (określane jako „szybkość reakcji”).

Ich wnioski wywarły ogromny wpływ w wielu obszarach związanych z przemysłem motywacyjnym. Obejmowały one takie obszary, jak poprawa motywacji, badanie suplementów, zmiany zachowania, zaangażowanie pracowników, projektowanie gier i wiele innych.

Najbardziej podstawowe wyniki wykazały, że gołębie naciskały dźwignię częściej, gdy istniała 50% szansa, że ​​dostaną nagrodę. Dziwne było to, że zdarzało się to częściej niż wtedy, gdy otrzymywali jeden w 100% przypadków. Jest to tak zwany przerywany plan nagród i jest jedną z najpotężniejszych mechanizmów gry, które angażują graczy. Odkryli również, że najskuteczniejszym planem nagród był plan nagród o zmiennym współczynniku (wynik wynosił 50% czasu, ale mogli uzyskać 3 nagrody z rzędu, a następnie nic za 5 wypchnięć) w przeciwieństwie do planu nagród o stałym współczynniku (na przykład gdzie otrzymywaliby nagrodę co 2 dźwignie, bez względu na wszystko).

Zasadniczo połączenie odblokowania nagrody w zaledwie 50% przypadków i niewiedza, kiedy odblokować nagrodę, dodaje pewnej losowości równania, dzięki czemu można wykonać wiele ruchów dźwigni bez wypłaty. ale średnia wypłata jest stała i może być nieco intuicyjna. Ta kombinacja jest nieodparta i zapewnia zarówno najszybszą szybkość reakcji, jak i największą odporność na wyginięcie.

Co to dla nas znaczy? Zwierzęta (i ludzi) można przekonać do częstszych działań, dając nam szansę na nagrodę, niż obiecując nam nagrodę gwarantowaną. Zwykle znamy to intuicyjnie i dlatego wiele osób lubi grać.

Tysiące gier korzystają z tych zasad. Automaty do gry czasami wynagradzają Cię gotówką, Farmville losowo daje ci prezenty (zwykle przedmioty do wykorzystania na twojej farmie), a moby z World of Warcraft rzucają łupy potrzebne do zadań tylko od czasu do czasu i nie zawsze.

UTRATA UTRATA

Niechęć do utraty jest cechą behawioralną natury ludzkiej, którą psychologowie Amos Tversky i Daniel Kahneman wykazali w 1979 r. Jako część swojej teorii perspektyw. Opisuje, w jaki sposób ludzie naturalnie boją się strat przy wyborze pomiędzy probabilistycznymi alternatywami, które wiążą się z ryzykiem. Zamiast patrzeć na „duży obraz” lub wynik końcowy, zasadniczo każdą stratę traktujemy jako własne wydarzenie, które bardziej nas irytuje. Nie lubimy przegrywać więcej niż wygrywać.

Teoria prospektu stwierdza, że ​​proces decyzyjny składa się z dwóch etapów: edycji i oceny. Podczas edycji części procesu decyzyjnego użytkownicy sprawdzą swoje wybory, a następnie ustalą cel lub punkt odniesienia. Następnie weźmiesz pod uwagę ten punkt przy każdym wydarzeniu; W odniesieniu do tego punktu odniesienia nazywają wyniki ujemne „stratami”, a wyniki dodatnie „zyskami”.

W fazie oceny decyzji ludzie wybiorą to, co według nich jest najlepszą opcją. Jest to zazwyczaj najkorzystniejsza opcja oparta na potencjalnych wynikach i ich prawdopodobieństwach, jeśli chodzi o osiągnięcie tego wyniku. Na przykład, spójrzmy na następujące: Jeśli ktoś dał ci dwie opcje; Za pierwszym razem otrzymasz ofertę 50 USD bez żadnych ograniczeń. Drugi daje szansę wygrania 100 $ po prostu przez przerzucenie monety. Który z nich byś wybrał? Obie opcje są matematycznie równoważne, ale większość ludzi wybrałaby otrzymanie 50 USD.

Awersja do strat jest najpotężniejszą mechaniką gier w wielu grach. Na przykład w FarmVille nie wrócisz, twoje inwestycje umrą i poczujesz się, jakbyś zmarnował swój czas i pieniądze. Awersja do strat występuje także w pokerze, jeśli gracz zdecyduje się postawić mniej pieniędzy niż powinien (na podstawie swoich szans na wygraną) tylko dlatego, że nie chce ryzykować wszystkich swoich żetonów i chce zostać wykluczony z turnieju. Pomysł utraty wszystkiego ma większą wagę niż potencjalna kwota, którą mógłby wygrać w danym rozdaniu.

WYNIKI

Krótko mówiąc, sukcesy są odzwierciedleniem pewnego osiągnięcia. W niektórych przypadkach dają ci coś, co pomoże ci osiągnąć postęp w grze. W innych przypadkach są po prostu świetnym sposobem, aby pochwalić się swoimi osiągnięciami z innymi graczami. Ale dlaczego ludzie kochają sukces? Jak wciągasz nas w wirtualne wrażenia?

To tutaj pojawia się Abraham Maslow. Jego badania dotyczyły czegoś, co nazwał „hierarchią potrzeb”.

Wymagania dotyczące hierarchii Maslowa działają od podstaw. Krótko mówiąc, koncepcja jest taka, że ​​mamy wszystkie te potrzeby w naszym życiu. Z biegiem życia potrzeby, które mamy w naturze, stają się znacznie bardziej złożone, a także znacznie trudniejsze do osiągnięcia. Czujemy się spełnieni, gdy zapewniamy uwzględnienie tych potrzeb. Czujemy, że osiągnęliśmy coś w naszym życiu.

Sukces jest czwartym krokiem indywidualnych potrzeb. Chcemy czuć, że coś osiągnęliśmy. Kiedy pokonasz bossa rajdowego w World of Warcraft, masz wrażenie, że coś osiągnąłeś i daje ci poczucie satysfakcji i dumy. Ale co, jeśli jesteś graczem, który nie kubek? W jaki sposób Blizzard może pomóc Ci osiągnąć sukces? Sukcesy, które przynoszą, dają ci małe „bułki tartej”, które kuszą cię, aby wrócić i dokonać tych rzeczy. Niektóre z nich mogą wydawać się trywialne; inne są niezwykle trudne. W każdym razie czujesz, że coś osiągnąłeś, a system wydajności spełnił potrzebę uznania.
Więc gdzie widzimy sukces?

W World of Warcraft sukces daje ci coś, do czego możesz dążyć podczas szukania i zasadzki, prosząc cię o zrobienie czegoś innego niż byś zrobił. Zbierasz punkty, które możesz pokazać innym graczom. W serii gier Pokémon zdobędziesz odznaki, gdy pokonasz trenerów fitness. Konsole takie jak Xbox odniosły nawet sukces we wszystkim, co robisz na swoim koncie, od grania w niektóre gry po wykonywanie określonych działań na konsoli. Sukcesy są wszędzie i mogą stanowić wyzwanie dla gier, których inaczej byśmy nie mieli.

[ff id=”6″]